Objetivos y contenido
En este tema, en conformidad con los niveles de competencia, se incluyen las cuestiones que permiten acceder a la creación y uso de contenidos digitales de forma efectiva, en consonancia con el programa y el aprendizaje de los estudiantes.
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Es fundamental que, en la medida que vayas recorriendo el contenido de este material, tengas la vista puesta en tus contenidos, para que vayas valorando lo que has realizado y, sobre todo, cómo y con qué lo has hecho; de manera, de ir practicando y aprendiendo.
Retoma el contenido y las lecturas recomendadas cada vez que lo creas necesario, no es una carrera, apuesta por comprender y construir. Cuentas también con ejercicios de reflexión a lo largo del material y autoevaluaciones.
Te recomendamos que previamente al estudio de esta unidad, veas información relevante en este enlace. (enlace al A2)
Además, puedes observar el uso de la herramienta Canva con las imágenes y vídeos. Particularmente éstos, tienen diferentes presentaciones para que los evalúes.
0. Introducción
En esta era digital, la educación apoyada en tecnologías innovadoras y vanguardistas va ganando espacio, dado que los avances tecnológicos y de las teorías pedagógicas así lo reclaman; además, los medios digitales se han constituido en una constante en nuestros ámbitos de desempeño.
Ello requiere que, estemos al día en este desarrollo; por lo cual, debe formar parte de nuestra competencia profesional, adquirirla desde la formación inicial e irnos actualizando en la medida de los avances. Debemos aprender a usar y valorar todos los recursos a mano, con el fin de aplicarlos adecuadamente en las situaciones de aprendizaje.
La Competencia Digital es una de las competencias clave consideradas en la actualidad, como ya ha quedado evidente en los anteriores temas. En sí misma proyecta dos vertientes:
1. Aprender a priorizar, comprender y actuar sobre los medios digitales, dándoles sentido
2. Aprender a usarlos debidamente para lograr otros aprendizajes.
De ahí, la necesidad de aprender a buscar, seleccionar, diseñar, generar, evaluar y revisar contenidos digitales en correspondencia con el programa formativo, los estudiantes y los medios utilizados en las modalidades educativas híbridas o virtuales (Área 2 del marco de referencia digital docente).
Por lo tanto, el desarrollo de la Competencia Digital Docente es vital, para que todo el profesorado aprenda y enseñe a la par de los avances y de los requerimientos de los estudiantes, quienes también conviven día a día con tecnologías digitales.
El siguiente video te muestra una introducción al tema y las fases macro que seguimos en la creación de un contenido digital.
Presentación Diseño, generación, evaluación y revisión de contenidos educativos digitales
1. Diseño instruccional
Imagen de Firmbee en Pixabay
El diseño de un contenido relevante y efectivo debe estar vinculado, en primer lugar, con el programa educativo y seguir las pautas curriculares e instruccionales; segundo, debe responder a un enfoque teórico y a un determinado modelo instruccional.
Introducción
Para configurar un entorno de aprendizaje y experiencias para lograrlo, es necesario conocer y aplicar los componentes y enfoques del diseño instruccional, así como utilizar los datos, principios y modelos para su estructuración, en aras de promover una enseñanza aprendizaje coherente y pertinente, apoyada o no en herramientas y recursos tecnológicos.
En este capítulo veremos cómo el diseño instruccional nos lleva, con un hilo conductor, desde los principios del diseño instruccional, la secuenciación adecuada de contenidos, la selección de actividades y de las plataformas y herramientas apropiadas, a fin de garantizar que los contenidos creados sean efectivos y promuevan el aprendizaje.
1.1 Diseño instruccional
El diseño instruccional es el que brinda la pauta en la creación del ambiente o entorno de aprendizaje, desde la identificación de objetivos hasta el desarrollo de experiencias de aprendizaje efectivas y significativas.
Comenzamos por un análisis de necesidades para comprender los objetivos de aprendizaje que se deben alcanzar y las competencias que se deben desarrollar, de forma, que los contenidos digitales estén alineados y ayuden a cumplir con el aprendizaje esperado.
En la programación de los diferentes niveles y etapas educativas este paso ya viene establecido. Solo nos toca seleccionar aquellos objetivos y competencias específicas que regirán en cada contenido de nuestra asignatura.
El diseño instruccional establece cómo deben estructurarse los contenidos, siguiendo una secuencia lógica y organizada para facilitar la comprensión y retención de la información. Secuencia desde lo que conocemos hasta lo que debemos conocer y de lo concreto a lo abstracto, entre otras consideraciones.
Los contenidos guían las estrategias que se utilizarán para facilitar el aprendizaje, ya sea a través de la presentación de información de manera estructurada y clara, la incorporación de actividades interactivas, simulaciones, etc. También actividades de evaluación formativa y sumativa, así como para realizar el seguimiento y proporcionar retroalimentación.
Todo ello va a depender de las características de los estudiantes; por lo cual, los contenidos deben ser diseñados con variedad de opciones y formatos diversos, como visual, auditivo, etc., para adaptarse a la diversidad estudiantil.
Atención
Además de tomar en cuenta la personalización y la accesibilidad, es preciso garantizar la usabilidad, que todos los estudiantes puedan participar efectivamente.
En esa planificación priman ciertos principios esenciales del aprendizaje orientadores del proceso. Destacamos en este segmento los principios instruccionales prescriptivos de David Merril, que, a su vez, permiten valorar el diseño realizado y los resultados alcanzados.
Estos principios son:
En el siguiente vídeo, Merrill expone sus ideas sobre el diseño instruccional.
Diseño Instruccional
1.2 Modelos y enfoques del diseño instruccional
En la selección y uso de modelos del diseño instruccional, es sustancial considerar varios elementos para garantizar que el diseño resultante sea efectivo y cumpla con los objetivos de aprendizaje.
Estos elementos pueden variar según el contexto y los requisitos específicos de la propuesta; por ello, algunas preguntas que guían el análisis de los modelos para su consideración, son:
- ¿El modelo se alinea con teorías del aprendizaje reconocidas? ¿Hay evidencia que respalde la efectividad del modelo en situaciones similares?
- ¿Es lo suficientemente flexible como para adaptarse a diferentes contextos, audiencias y tipos de contenido educativo?
- ¿Es práctico, fácil de entender y aplicar? ¿Es viable su implementación en el entorno educativo previsto? ¿Requiere recursos adicionales o capacitación significativa?
- ¿Permite la incorporación de estrategias para mantener el interés a lo largo del proceso de aprendizaje?
- ¿Es posible ir valorando la propuesta en la medida de su diseño y aplicación?
- ¿Posibilita la integración de las tecnologías disponibles y aprovecha las herramientas digitales de manera beneficiosa? ¿Puede mantener su eficacia a medida que evolucionan las tecnologías y las necesidades educativas?
- ¿Es sostenible a largo plazo?
Existen una gran variedad de modelos; nos centraremos en dos de los modelos más usados, ADDIE y ASSURE. Son similares en sus características y enfoques, con algunas diferencias, a saber:
Contrastes entre Modelos ADDIE y ASSURE
| Características | ADDIE | ASSURE |
|---|---|---|
| Diseño | Estricto y lineal | Adaptativo y flexible |
| Utilidad | Enfoque virtual | Cualquier enfoque |
| Evaluación | Cada etapa | Al final de implementación |
| Paradigma | Ninguno | Constructivista y cognoscitivista |
| Rol docente | a. Elaborar objetivos medibles. b. Desarrollar actividades instruccionales dirigidas al fortalecimiento del aspecto social del estudiante. c. Promover la utilización de las TIC. |
a. Dirigir el proceso educativo. b. Diseña las actividades que se desarrollarán. c. Evaluar el desempeño del estudiante. |
Fuente: Rodríguez, H. (2018)[1]
[1] Comparando algunos Modelos del Diseño Instruccional
Veamos las características de cada uno de los dos modelos.
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE incluye los requisitos básicos del diseño instruccional. Sus siglas representan cada paso, descrito en la imagen: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Es un modelo asociado a los programas virtuales, aunque sus orígenes se remontan a los años 70. Se ha utilizado frecuentemente en la elaboración de cursos a distancia y de sus materiales, conocido como una herramienta de diseño sistemático, efectivo e intensivo y, de gestión, con altos estándares de calidad.
No obstante, de acuerdo a varios autores, se identifican limitaciones derivadas de su disposición lineal y poca flexibilidad para introducir cambios en la medida de su implementación; así como falta de interactividad entre estudiantes y profesores. Requiere, además, la presencia de diferentes profesionales intervinientes (diseñadores, profesores…), por la gran carga de trabajo demandada en sus etapas.
Modelo ASSURE
Las siglas en inglés de este modelo expresan la secuencia a seguir en su implementación, plasmadas en la imagen. Traducidas las siglas: Analizar a los estudiantes, Establecer objetivos, Seleccionar medios y materiales, Utilizar medios y materiales, Requerir la participación de los estudiantes, Evaluar y revisar.
Es un modelo considerado flexible y fácil de adaptar en diferentes entornos de aprendizaje. Se basa en los principios de Gagné y responde a postulados constructivistas y del cognoscitivismo.
El rol protagónico de los estudiantes es clave. El diseño se inicia con el conocimiento de sus características, necesidades e intereses y, reclama su participación activa en las diferentes experiencias diseñadas y personalizadas; a partir de objetivos de aprendizaje precisos.
Ejercicio de reflexión
Detengámonos en este apartado, ¿Has utilizado algún modelo para el diseño instruccional? ¿Los resultados han sido los esperados? ¿Cuál ha sido tu experiencia? ¿Cambiarías tu modelo por otro de los vistos en este material?
De no tener una experiencia directa con el diseño, selecciona una programación, reflexiona sobre la misma en el marco de lo visto en este capítulo, identifica el enfoque, el modelo usado y los criterios seguidos. Realiza una valoración.
Toma debida nota, la necesitarás posteriormente.
Nota
El futuro del diseño instruccional moderno se vislumbra como un espacio dinámico, donde la tecnología y las metodologías innovadoras se entrelazan para dar forma a experiencias educativas más efectivas y personalizadas2.
En esta era digital y de la última revolución tecnológica, el diseño instruccional se ha visto impactado, brindando mayor apertura educativa con nuevas herramientas que favorecen la personalización en el aprendizaje. Un ejemplo lo tenemos en la integración en educación de la inteligencia artificial, como lo hemos visto en temas anteriores.
Saber más
- Diseño Instruccional (Modelos)
- Análisis comparativo de los modelos de diseño instruccional para una educación a distancia con calidad.
- El modelo Addie, la forma de transmitir conocimientos en el e-learning (Cómo aplicar el modelo ADDIE)
- El modelo de diseño instruccional ASSURE aplicado a la educación a distancia
Ejercicio de reflexión
En atención a lo expuesto y a los ejercicios realizados, elabora un breve texto, producto de tu reflexión y que responda a:
* ¿Cómo harías el diseño de una nueva propuesta formativa, tanto desde el punto de vista del diseñador como docente? ¿Qué modelo seleccionarías y por qué?
Autoevaluación
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
De ser necesario, antes de continuar, retoma el contenido que no te ha quedado claro. Recuerda leer los textos recomendados.
2. Planificación en la creación de contenidos digitales
Imagen de Peggy und Marco Lachmann-Anke en Pixabay
La creación de contenido digital implica considerar una estrategia efectiva para su planificación y diversos aspectos significativos con la finalidad de asegurar que sea relevante, atractivo y capaz de cumplir con su propósito de creación.
Introducción
El contenido digital debe estar vinculado a determinadas competencias y conducido a través de canales digitales, sean medios, recursos o materiales didácticos.
Con una planificación previa, pertinente y precisa, posibilitaremos que ese proceso responda a las necesidades formativas generales y específicas del estudiantado.
Por ello, debemos seguir una estrategia para la planificación de contenidos digitales, donde se consideren aquellos que mejor se ajusten a la asignatura, las competencias y objetivos de aprendizaje, el perfil del estudiantado, los recursos tecnológicos y el contexto.
Respetando, además, tanto los criterios técnicos y didácticos para la selección, organización y creación de los contenidos digitales, como la normativa sobre derechos de autor y propiedad intelectual.
2.1. Estrategias efectivas para planificar la creación de contenido digital
Seguro conoces más de una estrategia para planificar la creación de contenido digital, asociada o no a los modelos de diseño instruccional. En este apartado te expondremos una estrategia lógica que consta de tres pasos.
La imagen siguiente resume cada paso. ¿Qué reconoces en esa estrategia?
Estrategia de planificación
- Público objetivo o la audiencia, los estudiantes a los cuales están dirigidos los contenidos.
- El objetivo de aprendizaje, centrado y ajustado a las necesidades particulares y específicas de los estudiantes, los requerimientos de aprendizaje, en un contexto concreto.
- La forma como daremos respuesta a lo anterior y potenciar el aprendizaje. Para ello, elaboramos un esquema o guión didáctico de los contenidos en forma secuenciada, desde un nivel concreto hasta llegar a los más complejos o abstractos, a partir de lo que ya conocen los estudiantes, asegurando la igualdad de oportunidades entre ellos.
- Las herramientas de creación y los canales que puedan usarse para cubrir el objetivo, en atención a la naturaleza de los contenidos y su alcance. Esto incluye también la disponibilidad y el conocimiento de la tecnología que tengamos los docentes y los estudiantes.
- El cómo y con qué se valorará el diseño, la implementación y los resultados, con la finalidad de optimizar los contenidos.
- Si existe un equipo de trabajo, con quién se cuenta, etc
Preferiblemente al mismo tiempo que la fase anterior, se valoran todos esos elementos clave en un curso actual.
Brinda un marco mayor para la toma de decisiones, a partir de la recolección de datos (por medio de una lista de verificación o de una rúbrica); su análisis e interpretación y, la retroalimentación correspondiente, con la finalidad de enriquecer el análisis de ambos pasos.
Información para recordar
La planificación es un proceso flexible, en ningún caso se constituye en una camisa encorsetada, sin posibilidades de cambio. Antes más bien, con la evaluación continua podemos tomar nuevas decisiones, ir mejorando e incluyendo, incluso, aspectos que no habíamos tomado en cuenta.
Ejercicio de reflexión
Reflexiona sobre tu experiencia ¿Usas esta misma estrategia? ¿Tienes una diferente? ¿Te ha dado resultados?
Observa el siguiente video para reafirmar la importancia de la planificación y de contar con una estrategia que dé sentido, dirección y flexibilidad a la planificación.
Planificación
2.2. Definición de objetivos y público objetivo
A esta altura, está clarísimo que el contenido se crea, una vez que tenemos identificado el objetivo y la audiencia o público objetivo. Es el marco de relevancia y lo primero a evaluar en ese contenido.
Si no has mirado el enlace que está en la presentación, es buen momento para hacerlo. Recordemos:
Definición de objetivos.
Definir el objetivo de un contenido digital es un paso fundamental para garantizar su relevancia en el proceso de aprendizaje y que el material cumpla con su propósito de manera efectiva.
Orientaciones
¿Cuál es el aprendizaje requerido? ¿Qué habilidades o conocimientos quieres que los estudiantes adquieran? ¿Qué contenido específico lo sustenta? ¿Cuál es el marco curricular? ¿Qué deseas lograr específicamente con ese contenido? ¿Cómo hacerlo accesible, adaptable y personalizado? ¿Cómo debe lograrse el aprendizaje? ¿Cómo saber si se ha alcanzado el aprendizaje?
Definición del público objetivo.
Investiga a tu audiencia y el contexto donde se aplicará lo aprendido.
Orientaciones
¿A quién va dirigido? ¿Para qué y quién creas contenido? ¿Cuáles son las características relevantes y qué define al grupo? ¿Cuáles son las necesidades y desafíos de aprendizaje? ¿Cuáles son sus necesidades formativas y los conocimientos, habilidades y actitudes presentes y por desarrollar? ¿Existen brechas de conocimiento y de habilidades? ¿Tienen acceso a dispositivos y a la tecnología? ¿Cuál es el nivel de competencia digital?
Detengámonos nuevamente, reflexiona sobre tu experiencia acerca de lo visto en este apartado.
2.3 Selección de recursos y actividades
Seguir una secuencia lógica que propicie la participación activa del estudiante y suscite el aprendizaje autónomo, es un procedimiento que facilita el proveer experiencias de aprendizaje más efectivas, personalizadas e interactivas, utilizando una variedad de formatos multimedia, como videos, simulaciones, infografías y juegos interactivos.
Experiencias basadas en métodos y estrategias que usarás para alcanzar los objetivos, en situaciones prácticas centradas en conocimientos, habilidades y actitudes, según las necesidades del estudiante y el contenido.
Ejemplo
El aprendizaje basado en proyectos, discusiones en grupo, estudios de caso, presentaciones, juegos educativos o gamificación, entre otros.
¿Qué debes hacer para la selección y diseño de actividades? En la imagen te presentamos las consideraciones que prevalecen.
- Extrae de los objetivos de aprendizaje los conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes deben adquirir. Es fundamental en la identificación de las áreas clave en las cuales deben centrarse las actividades.
- Estas actividades deben cubrir un amplio espectro cognitivo (observación, reflexión, análisis…) en atención a la secuencia del aprendizaje, al objetivo y las competencias que deben desarrollar los estudiantes. No olvides las actividades motivadoras y metacognitivas.
- Incorpora actividades síntesis y de aplicación para ofrecer a los estudiantes la oportunidad de confrontar diferentes ideas y descubrimientos obtenidos de otras actividades, generalizar los conocimientos e incidir en la internalización y consolidación de lo aprendido.
Ejemplo
Después de haber trabajado con varios casos de un tema determinado, se puede crear una lista de las mejores prácticas, identificar los elementos que los hacen exitosos o crear una guía para resolver problemas detectados.
Planifica también cómo medirás el rendimiento del estudiante e incluye actividades de evaluación formativa -puntos de control de monitoreo del aprendizaje-, sumativa -pruebas de conocimiento, proyectos prácticos, entre otros- y de retroalimentación con cada resultado. Esto lo ayudará a entender sus errores, corregirlos y mejorar continuamente.
En definitiva, la selección de actividades y recursos surge de una serie de decisiones en este orden: curriculares (competencias, objetivos), pedagógicas (exposición de los resultados de aprendizaje) y tecnológicas (herramientas).
Modelo TPACK
Este modelo es una posibilidad para plantear resultados específicos y ajustados a los objetivos de aprendizaje, siguiendo la relación de sus tres ejes sincronizados.
Ejes del Modelo TPACK
De la intersección de los ejes y sus planos se genera el espacio del conocimiento triádico (TPACK), integra el conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido. Provee al profesorado de los conocimientos fundamentales para diseñar experiencias de aprendizaje significativas.
¿Conoces este modelo? Amplía la información en la lectura recomendada.
Ejemplo
Seleccionemos la asignatura Educación Ambiental y el objetivo de aprendizaje: Aplicar el principio de jerarquía en la prevención y control de la generación de contaminantes, en el marco de las mejores técnicas disponibles.
Las actividades que se diseñen tendrían una posible estructura, considerando estos tres tipos de conocimiento, en el orden que los presentamos:
1. Conocimiento del Contenido (CK):
Principio de jerarquía en la gestión de contaminantes.
Mejores técnicas disponibles para la prevención y control de contaminantes.
2. Conocimiento Pedagógico (PK):
Enfoque de aprendizaje basado en problemas.
Trabajo en equipo y colaborativo.
3. Conocimiento Tecnológico (TK):
Herramientas de colaboración en línea (Google Docs, Microsoft Teams).
Plataformas de aprendizaje virtual (Moodle, Blackboard).
Herramientas de presentación y multimedia (PowerPoint, Canva, herramientas de grabación de video).
A continuación, te presentamos una actividad, un ejemplo generado por la IA, basada en el modelo TPACK para la asignatura "Seguridad en el Trabajo" a nivel universitario.
Ejemplo
Actividad: Evaluación de Riesgos en un Entorno Simulado.
|
Objetivo de aprendizaje: Reconocer los métodos de valoración del riesgo de accidente y aplicarlos a la práctica… Componentes TPACK:
Descripción de la actividad:
|
La selección de recursos para contenidos digitales es un proceso crucial que implica elegir aquellos materiales y herramientas que apoyen a las actividades en forma efectiva. Esto facilita el aprendizaje previsto en el objetivo.
Ejercicio de reflexión
En el capítulo anterior, analizaste el diseño de tu programación, vuelve a retomarlo y, en esta ocasión, observa e identifica:
* En las actividades, la presencia o no de las consideraciones de su selección, expuestas en la imagen.
* Los recursos usados y su coherencia con las actividades.
* El procedimiento seguido para seleccionar actividades y recursos.
Toma debida nota de tus conclusiones, lo necesitarás en el próximo capítulo.
Autoevalución
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Antes de seguir, si lo consideras pertinente, vuelve a leer la información que no te quedó clara.
3. Diseño en la creación de contenidos digitales
Foto de Aleks Dorohovich en Unsplash
El diseño efectivo de los contenidos digitales conlleva comprender y hacer uso adecuado de los principios y de la tecnología; en concreto, de herramientas y plataformas digitales para la creación y gestión de materiales educativos en entornos virtuales.
Introducción
Diseñar contenidos digitales requiere saber; primero, visto en los capítulos anteriores, cuáles son los componentes didácticos que se toman en cuenta cuando se programa la instrucción, cuál es el contenido acreditado y cómo se presentará a fin de cumplir con los objetivos o resultados de aprendizaje, qué modelos pueden ser más expeditos en esa labor y los criterios de calidad.
Segundo, requiere saber y aplicar cuáles son los criterios y principios del diseño y las herramientas digitales clave en la creación de contenidos nuevos o derivados de otros de manera efectiva, a fin de adaptarlos al contexto del público objetivo.
Con esa perspectiva, en este capítulo haremos énfasis en esos principios y herramientas para presentaciones, de diseño gráfico y recursos diversos.
3.1 Principios fundamentales del diseño aplicados a la creación digital
En esta era digital, el diseño y posterior estructuración de los contenidos debe considerar recursos multimedia que incluyan textos, imágenes, gráficos, videos y otros elementos interactivos, de manera coherente y efectiva para enriquecer el proceso enseñanza aprendizaje.
Siguiendo este hilo, si queremos que ese contenido sea efectivo y relevante, los estudiantes deben comprender y aprender lo previsto en el objetivo. En otras palabras, deben implicarse cognitivamente, dar sentido a los contenidos presentados ¿Cómo lograrlo? Debes tener ideas al respecto, veamos.
Contamos con principios del diseño aplicados a la creación digital que nos orientan. Principios relativos al aprendizaje y a la instrucción vistos en el capítulo 1, a los fundamentos del propio contenido, también vistos a lo largo de este tema y del diseño propiamente.
Volvamos a recordar los principios didácticos y técnicos básicos más importantes:
Principios integradores
Debe ser atractivo e interactivo, con la inclusión de textos, imágenes, videos, audio, simulaciones, ejercicios interactivos, juegos educativos, entre otros; conformando una estructura ordenada, clara y simple.
Al respecto, implica elegir y combinar tipografías adecuadas para mejorar la legibilidad y el impacto visual, así como seleccionar y aplicar esquemas de colores que sean atractivos y apropiados para el contenido y el estudiantado.
Los principios del aprendizaje multimedia de Richard Mayer también nos advierten sobre cómo deben presentarse los contenidos para que cumplan su cometido, para quién funciona y cuándo funciona.
Evitando la sobrecarga cognitiva o el esfuerzo mental del estudiante de tener que comprender una información percibida de varias maneras al mismo tiempo o desorganizada, en forma rápida siendo compleja y acompañada de material irrelevante, distractor (ya sea en forma de texto, imagen o sonido), entre otras consideraciones.
Nota
Una hipótesis fundamental que subyace a la investigación sobre el aprendizaje multimedia es que los mensajes instructivos multimedia que están diseñados a la luz de cómo funciona la mente humana tienen más probabilidades de conducir a un aprendizaje significativo que aquellos que no están diseñados de esa manera 1
1Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
Entonces, estos principios del diseño multimedia nos ayudan a crear los contenidos, en el marco de la instrucción y del aprendizaje.
En la presentación, avanza a tu ritmo (haz clic), observamos ejemplos de su aplicación para:
- Reducir el procesamiento superfluo (principios de coherencia, señalización, redundancia, contigüidad espacial y contigüidad temporal)
- Gestionar el procesamiento esencial (principios de segmentación, preentrenamiento y modalidad)
- Fomentar el procesamiento generativo (principios de personalización, voz y de imagen).
Video
Información tomada de: Aprendizaje multimedia
Ejercicio de reflexión
Vuelve a las conclusiones acerca de tu programación y explica cómo se ha planteado el diseño del contenido y la estructura del material, en contraste con los principios.
De acuerdo a esta explicación, de considerarlo necesario, reformula el contenido aplicando los principios.
Toma nota y comparte con tus pares, en la medida de las posibilidades.
3.2 Elección del formato y estilo
Elegir formato y estilo de diseño, entre la variedad existente, se hace también desde la comprensión del objetivo de aprendizaje y el público objetivo; cumpliendo los principios del diseño que correspondan, para garantizar que el mensaje que pretendemos se comunique, llegue a nuestros estudiantes de manera efectiva.
El formato y estilo adecuado para exponer hechos o situaciones, explicar conceptos complejos o cualquier otro contenido, será el que mejor se adapte, de manera dinámica y entretenida, a los requerimientos educativos y a la naturaleza de los mismos contenidos que sirven de marco.
Todo ello ayuda a la correspondencia entre el contenido y los resultados esperados y, juega un papel preponderante el formato elegido y el diseño visual diseñado, en el logro de un equilibrio en la presentación y distribución de los elementos del contenido.
Selección del formato y el estilo.
¿Cuál es el nivel de estudio? ¿Qué se quiere lograr (competencias y aprendizajes)? ¿Cuál es el enfoque? ¿Cuál es el contenido de base? ¿A quiénes está dirigida? ¿Para qué se aplica? ¿Qué necesitan saber previamente? ¿Dónde se aplica? ¿En cuánto tiempo? ¿Cómo se hará? ¿Cuáles actividades y recursos se necesitan? ¿Cómo saber si se lograron los aprendizajes y competencias?
A continuación, ejemplos de formatos.
Formatos
| Formatos | Descripción | Algunas herramientas |
|---|---|---|
| Texto (Doc o docx, Pdf, Htm o html) |
Es el más usado en todas sus variantes; con diferentes tamaños, fuentes, colores, etc. mediante procesadores o editores de texto. Puedes utilizarlo en forma de artículos, blogs, eBooks, entre otros. |
Doc: Microsoft Word, Google Docs, Scrivener. LibreOffice Writer, Pdf: Adobe Acrobat, SmallPDF o PDF24. Blog: Blogger, Tumblr, Wordpress, Wix |
| Imágenes y Gráficos, creados o editados (JPG/JPEG, PNG, GIF, WEBP) |
Permiten representar ideas o situaciones, de manera visual y fácil de entender, mediante editores de imágenes o fotos, aplicaciones de dibujo digital. Puedes usar infografías, diagramas, fotografías, etc. | Picasa, Piktochart, Flickr, Panoramio, Picmonkey, Pixrl, Adobe Photoshop, GIMP, Paint, Canva, Illustrator, Visually |
| Audios y Podcasts (MP3, WAV) |
Almacenar y reproducir audio, música, grabaciones de voz para comunicar ideas, entrevistas, dramatizaciones, debates, narraciones. El pódcast, por ejemplo, se ha popularizado en los últimos años. | Editores de audio como Audacity, plataformas de transmisión como Spotify o SoundCloud. |
| Video y Animaciones (MP4, AVI, MOV) | Grabación con distintos recursos visuales, puede ir acompañada por audio y texto, en películas, tutoriales, demostraciones | VLC Media Player, Adobe Premiere Pro, iMovie, Puppetpals y Toontastic, Lapso It, Domo Animate, Story Jumper, Xtranormal, Ustream, Bambuser, Livestream y Hangout, plataformas de transmisión como YouTube o Vimeo. |
| Interactivos y Multimedia | Conjugan varios formatos y permiten una experiencia de usuario más participativa y atractiva. Puedes crear juegos, cuestionarios, simulaciones, etc. | Articulate Storyline, H5P, Adobe Animate. |
Veamos algunos estilos a continuación.
En definitiva, la selección de los formatos con estilos más informales o formales, ratificamos, estará supeditada a sacar el máximo provecho de los contenidos y las potencialidades de cada estudiante, que logren los aprendizajes, en un contexto determinado.
El foco puesto en sus intereses y cercano a su vida.
Como has visto anteriormente y por tu misma experiencia, existe una gran variedad de plataformas y herramientas digitales que puedes utilizar para diseñar y crear materiales digitales atractivos y efectivos. En el próximo capítulo, dedicado a la producción, profundizaremos más sobre su uso.
Esta oferta tan variada, nos obliga a conocer y entender cuáles son las finalidades y potencialidades de las herramientas, con la intención de aplicar la más adecuada a los fines de nuestra programación y en concreto, los contenidos que diseñamos.
Nota
Veamos en la imagen una clasificación de las herramientas libres por categorías, con algunos ejemplares representativos.
3 Tomada de 19 herramientas libres para creación de contenidos
Resumen
En este capítulo, atendiendo a la progresividad de los contenidos del tema 4, nos centramos en los principios del diseño y en el uso de los formatos y estilos, aplicados a la creación digital, a través de diversas herramientas.
Para asegurar todo lo expuesto, debemos pensar fundamentalmente en el desarrollo de contenidos con criterios de calidad, relacionados con lo expuesto en la lectura 15 criterios que te ayudarán a crear un material educativo digital de calidad.
Ejercicio de reflexión
Desde esta perspectiva, retoma tu programación o similar, contrasta la información con dichos criterios y saca tus conclusiones.
Sigue tomando los apuntes que refuercen tu aprendizaje de este tema.
Autoevaluación
Enlaza cada elemento con su descripción en función de su inherencia en el diseño de contenidos
De ser necesario, vuelve a consultar la información que aún no has dominado.
4. Producción en la creación de contenidos digitales
Imagen de OsloMetX en Pixabay.jpg
La realidad actual, con prevalencia de lo digital, demanda entornos de aprendizaje digitales. Caracterizados por trayectorias personales virtualizadas; diversificación de experiencias, inmersivas, adaptadas, disruptivas y, recursos versátiles, innovadores, accesibles; en consonancia con los requerimientos educativos, del estudiantado y del contexto.
Introducción
Hemos llegado al punto de llevar los contenidos digitales y las experiencias de aprendizaje diseñadas a las tecnologías que les darán sustento. En el capítulo anterior, adelantamos información sobre plataformas, herramientas, principios, formatos y estilos a tomar en consideración en el diseño de los contenidos.
Además, en los temas 1 (Creación y modificación de contenidos digitales) y 2 (Herramientas de autor para la creación y modificación de contenidos digitales), fueron desarrollados los elementos precisos y necesarios en la producción de los contenidos, a fin de tener un conocimiento práctico y aplicarlo en las plataformas correspondientes.
Para esta aplicación, es necesario conocer también técnicas para producir contenido digital atractivo; así como, buenas prácticas, que nos permitan obtener un producto efectivo, desde el punto de vista de lo esperado y, en general, de la idoneidad del contenido; en aras de generar una enseñanza aprendizaje coherente y pertinente.
Ejercicio de reflexión
Antes de iniciar este material, detengámonos un momento e integra en una síntesis, textual, figura o combinada, todo el proceso de creación de contenidos digitales. La cual te servirá para afianzar lo visto y su aplicación a partir de ahora.
4.1 Técnicas y mejores prácticas para producir contenido digital atractivo y efectivo
Las técnicas y las buenas prácticas abarcan una variedad de aspectos, que orientan el diseño, la producción, integración y publicación de los contenidos. Básicamente están relacionadas con los principios y criterios pedagógicos, técnicos y curriculares vistos hasta ahora.
Técnicas y buenas prácticas de contenido con diseño multimedia y visual atractivo.
Usa colores, tipografías y espacios en blanco de manera estratégica para mejorar la legibilidad y el atractivo visual; con fuentes que sean fáciles de leer en todos los dispositivos y por todas las personas; al mismo tiempo, con colores armónicos que no sean distractores.
La selección de ambos -fuentes y colores- dependerá fundamentalmente del contenido y de las características de los estudiantes.
Atención
El diseño multimedia y visual atractivo, en la producción de contenido digital, involucra una cuidadosa planificación, creación e integración de una variedad de medios, formatos y estilos para brindar experiencias de aprendizaje efectivas.
Uso de algunas técnicas
Permite comprender no solo el rendimiento de los estudiantes, sino también identificar áreas de desarrollo y tomar decisiones informadas para optimizar la experiencia de aprendizaje. En general, te ayuda a comprender mejor y mejorar el proceso de aprendizaje que se está dando con la implementación de tus contenidos.
Ejemplo
-
Video explicativo o tutorial para un tema complejo, acompañado de otros formatos.
-
Video corto animado sobre una secuencia determinada con subtítulos para estudiantes con problemas auditivos.
-
Infografía y audio que resuma los conceptos principales de un tema.
-
Presentación o diagrama sobre un hecho histórico con preguntas interactivas sobre fechas y eventos clave.
-
Contar la historia de una empresa, demostrando cómo realizó una gestión o acciones alusivas a un tema que se esté estudiando.
-
Cuestionario interactivo al final de una lección para que los estudiantes puedan evaluar su comprensión del tema.
-
Encuesta o formulario de evaluación para recibir retroalimentación de los mismos estudiantes sobre su opinión del contenido.
¿Qué representan las herramientas y plataformas digitales en la creación de contenidos?
Conocemos lo que son herramientas y plataformas, hemos experimentado con muchas de ellas; no obstante, bien vale recordar sus definiciones y algunos ejemplos ya vistos.
Definición
Herramientas usadas en la producción de contenidos
-
Adobe Captivate: Creación de módulos de aprendizaje interactivo y adaptativo.
-
Adobe Creative Cloud: Creación de contenido multimedia y gráficos personalizados y adaptativos.
-
Adobe Illustrator: Diseños de storyboard.
-
Adobe InDesign: Maquetación de contenidos.
-
Adobe Photoshop: Creación de composiciones visuales.
-
Articulate Storyline: Creación de contenido interactivo, adaptativo y multimedia.
-
Audacity: Software de grabación y edición de audio.
-
Canva: Creación de storyboards y maquetación básica, gráficos, infografías.
-
Camtasia: Creación y edición de video y tutoriales.
-
Coggle: Elaboración de diagramas de flujo.
-
Google Analytics: Provee información sobre el tráfico del sitio del curso y el comportamiento del estudiante.
-
Google Forms: Creación de encuestas y cuestionarios para recolectar datos.
-
Figma: Maquetación de contenidos.
-
H5P: Creación de contenido interactivo como presentaciones con preguntas insertadas.
-
Kahoot!: Creación de cuestionarios y juegos de aprendizaje interactivos.
-
Learning Analytics: Seguimiento del progreso del estudiante.
-
Lucidchart: Elaboración de diagramas para visualizar la estructura y el flujo de un contenido.
-
Microsoft Excel: Realizar análisis básicos de datos y crear visualizaciones simples.
-
OpenShot: Edición de video.
-
Orange: Software para el análisis de datos visual y la minería de datos.
-
Power BI: Creación de informes interactivos y paneles de control utilizando una variedad de fuentes de datos.
-
RapidMiner: Análisis predictivos, minería de texto y análisis de redes sociales.
-
Storyboard That: Creación de storyboards.
-
Storyline: Creación de contenido interactivo, cuestionarios, simulaciones…
-
SurveyMonkey: Creación de encuestas en la recopilación de datos.
-
Vyond: Creación de animaciones y videos explicativos.
-
Weka: Software para análisis y minería de datos.
Las plataformas digitales ya incorporan herramientas, de las señaladas y otras, para la gestión de los contenidos. Ejemplos: Moodle, Canvas, Blackboard, Google Classroom y Edmodo.
Te dejamos una imagen que expresa en forma general los usos y algunos ejemplos de herramientas y plataformas.
Resumen
Las técnicas y buenas prácticas mencionadas y las herramientas que contribuyen a la creación de experiencias de aprendizaje significativas y atractivas para los estudiantes, involucran una combinación de planificación estratégica, diseño creativo y uso de tecnologías digitales.
Hemos avanzado en la creación de los contenidos, desde lo visto previamente; lo cual se justifica, no solo porque lo nuevo se cimenta sobre el viejo conocimiento, sino también, porque cada uno de los capítulos desarrollados es base indispensable para los subsiguientes.
La síntesis realizada al inicio de este capítulo, llevaba esa intención. Tu resultado podría ser como sigue:
La creación de contenidos digitales se aborda en tres grandes bloques.
- La planificación, a partir del análisis de necesidades y de los elementos clave del diseño de los contenidos, lo cual deriva en la toma de decisiones plasmadas en un plan de acción.
- El desarrollo de los contenidos seleccionados; conlleva pensar en cómo llevar esas decisiones a un diseño que cumpla con todos los criterios y principios curriculares, pedagógicos y tecnológicos, así como su producción con los medios digitales correspondientes.
- La publicación o distribución, pone a punto el contenido elaborado, disponible para cualquier momento y lugar, a través de los diferentes dispositivos de los estudiantes.
Cada paso en cada bloque lo valoramos transversalmente, analizamos resultados, comprobamos la efectividad, con la idea de ir ajustando o modificar si fuese el caso, con la idea de mejorar el contenido digital.
Saber más
- Guía para la producción y uso de materiales didácticos digitales. Recomendaciones de buenas prácticas para productores, profesorado y familias.
- ¿Qué son las buenas prácticas de e-learning?
- 7 técnicas de micro-eLearning para mejorar el rendimiento y más artículos
- Orientaciones sobre el uso de herramientas digitales en el ámbito educativo desde la perspectiva de la protección de datos
Ejercicio de reflexión
Te recordamos el valor de las actividades individuales reflexivas para tu aprendizaje y el llamado a compartir las conclusiones derivadas, en la medida de tus posibilidades; pero, sobre todo, a ir aplicando los conocimientos en tus propios diseños. Con la práctica el aprendizaje será más efectivo.
En esta perspectiva, piensa en tu diseño instruccional o el que has usado en las actividades anteriores y a continuación, responde… Apunta tus ideas.
a. ¿Identificas alguna de las técnicas señaladas en este capítulo? Explica.
b. ¿Cuáles herramientas tecnológicas se usaron? ¿Por qué y para qué?
Autoevaluación
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Enlaza cada herramienta con su funcionalidad
De ser necesario, antes de continuar, retoma el contenido que no te ha quedado claro.
5. Integración de contenidos en el proceso educativo
Imagen de Gerd Altmann en Pixabay
La integración de contenidos digitales se refiere a su incorporación en la enseñanza aprendizaje, por intermedio de herramientas, plataformas y recursos digitales, y, en definitiva, de tecnologías de la información y la comunicación.
Introducción
A fin de garantizar que la integración de contenidos sea exitosa, se requiere una orientación planificada y guiada de todo el proceso desde el inicio, un interés real por la mejora continua y, además, un período previo de control, de manera de corregir con tiempo los elementos que no se ajusten a los objetivos inicialmente propuestos.
Implica también aprovechar la tecnología, distintas herramientas, plataformas y recursos digitales para mejorar la experiencia educativa y facilitar el aprendizaje.
En este capítulo, nos enfocaremos justamente en diversas plataformas para compartir contenidos digitales y en los formatos que posibilitan la integración, independientemente de donde fueron creados.
5.1 Plataformas para compartir contenidos educativos digitales
Las herramientas digitales usadas para la creación, edición y otras funciones ya vistas, en forma individual, cubren las necesidades propias requeridas de cada tarea; no obstante, cuando necesitamos un entorno colaborativo y compartir contenidos digitales, lo mejor es actuar desde las plataformas.
En la siguiente imagen verás algunas tipologías.
Es importante hacer una distinción entre las plataformas de gestión de aprendizaje y las de contenidos; veamos una descripción de las siglas más manejadas: CMS, LMS, EVA y LCMS.
Descripción
Muchos autores coinciden en que ya no tiene sentido hablar de los sistemas de gestión de contenido en contraposición a los sistemas de gestión de aprendizaje, dado que, en la actualidad, estos incorporan herramientas para crear y distribuir los contenidos.
Uno de los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), de código abierto, más manejado en los centros educativos es Moodle. Permite a los docentes crear cursos personalizados en línea, conjuntamente con la administración, distribución y gestión de contenidos educativos.
Ejercicio de reflexión
¿Cuál es tu experiencia en el ámbito educativo con las plataformas?
¿Cuál es tu plataforma preferida y por qué?
5.2. Repositorios
La relevancia de los repositorios es que en un solo espacio encontramos diversos materiales actualizados de calidad, creados por investigadores, instituciones educativas, bibliotecas, revistas científicas, organizaciones sin fines de lucro, entre otros.
Esta gran diversidad de contenidos requiere, que los repositorios estén organizados por categorías y criterios, como niveles educativos, áreas temáticas, tipos de contenidos, fuentes, tipos de documentos y otros, con la finalidad de facilitar la búsqueda, valoración a través de los metadatos y selección de los recursos.
Algunos repositorios también permiten la colaboración y el intercambio de opiniones e ideas.
Acceso y uso de los repositorios
Como toda plataforma, no todos los repositorios son de ingreso libre para los usuarios, pueden tener acceso restringido, requiriendo un registro previo o pago para ingresar y acceder a los recursos.
En líneas generales, se realizan las acciones destacadas a continuación:
- Ya ingresados a la plataforma se utiliza el motor de búsqueda para ubicar el recurso, identificando criterios, filtros o palabras clave.
- Si deseamos verificar la relevancia de este recurso para nuestros fines, será preciso revisar la información de los metadatos.
- Para utilizar los recursos, una condición indispensable, el respeto de los derechos de autor y las licencias de uso.
En la siguiente imagen te resumimos los componentes básicos de los repositorios, con la finalidad de contar con información sobre su estructura y unidades a usar.
5.3 Redes sociales, blogs y wikis
Cuando queremos integrar nuestros contenidos o de otros autores al proceso enseñanza aprendizaje ¿Cuáles plataformas o herramientas son de más utilidad?
Si lo vemos desde el punto de vista de las tendencias pedagógicas, las tecnologías y de unos estudiantes que se caracterizan por el uso continuo de internet y que, además, tienden a ser multidispositivo, parecería obvio que usemos las redes sociales, los blogs y también los wikis.
Cumplen en general, con el apoyo al proceso enseñanza aprendizaje; mostrar contenidos en formatos atrayentes, siguiendo los principios de Mayer y, motivar al estudiantado, dándoles la llave de cómo, cuándo y dónde aprender. Veamos cada uno.
Redes sociales
Sirven para introducir una clase, motivar, explicar o ampliar un concepto, entre otras. Por lo cual, lo primero es reflexionar sobre la necesidad y uso de la plataforma para luego seleccionar la que corresponda.
En la imagen a continuación, describimos las posibilidades educativas de las redes sociales, en función de sus características.
Blogs
Lo que para las redes sociales no es recomendado, los blogs son buenas alternativas para desarrollar contenidos más extensos, sean resultados de trabajos, proyectos, ensayos u otras actividades; al mismo tiempo de permitir comentarios que retroalimenten o editen lo publicado.
La opción tomada dependerá, como en todo, de las potencialidades para compartir e importar contenidos educativos, la participación de varios autores, la facilidad y conocimiento para su uso y, por supuesto, la seguridad de los datos.
En relación con las plataformas LMS, éstas permiten el uso de blogs, particularizados por asignaturas, para apoyar la experiencia de aprendizaje, mediante la participación de los estudiantes en diversas tareas, tales como análisis de hechos, situaciones, lecturas; presentación y discusión de trabajos, proyectos, modelos, prototipos.
Es cuestión de avanzar en una cultura de aprendizaje donde seamos capaces de usar distintas herramientas tecnológicas, no solo como apoyo al desarrollo de contenidos de las áreas de conocimiento, sino al fomento de habilidades y competencias necesarias en la realidad cambiante de hoy.
Ese apoyo no puede considerarse estático, está ahí; debe ser dinámico, cambiante y actualizado, en función de los requerimientos de aprendizaje en un contexto determinado y de las particularidades estudiantiles.
Saber más
- Ayuda de Blogger (Cómo crear y gestionar un blog)
- Tutoriales de soporte (WordPress)
- Blogs (Moodle)
Wikis
Son plataformas en línea para crear y editar materiales educativos. Algunos autores las identifican como colecciones de documentos de gestión grupal; por ello, es un instrumento que se distingue por el trabajo colaborativo, también usado en las plataformas LMS.
Para crear un wiki es necesario:
- Abrir el sitio en una plataforma (MediaWiki, PmWiki, DokuWiki, ZohoWiki, WikkaWiki, WikiSpaces, SharePoint).
- Realizar las configuraciones correspondientes, en cuanto al alcance, permisos y diferentes normas de colaboración y ediciones.
- Organizar páginas en función del objetivo pensado en su creación.
- Agregar los usuarios y los recursos en variado formato.
Saber más
- Crear y editar un wiki (SharePoint)
- Actividad de wiki (Moodle)
5.4 Exportación en formatos estandarizados (SCORM, IMS y xAPI) e integración en LMS
Definición
Los formatos estandarizados son conjuntos de archivos con especificaciones técnicas y estándares que se utilizan para crear contenido digital de manera uniforme, a fin de garantizar su compatibilidad con diferentes plataformas y sistemas, lo que permite que funcione de manera estable y puedan ser visualizados fácilmente por otros usuarios.
En tal sentido, la aplicación de estos formatos revela principios básicos, expuestos en la siguiente imagen, para asegurar la conversión y migración de los contenidos, según el formato.
Cada uno de esos principios explícita la compatibilidad del contenido y su viabilidad en diferentes sistemas.
Los formatos estandarizados cubren una amplia variedad de contenidos y materiales que pueden ser fácilmente distribuidos y utilizados por los estudiantes en las plataformas LMS.
Por lo cual, esta integración promueve la accesibilidad y la efectividad en el proceso de aprendizaje. La estandarización también facilita la integración de recursos multimedia, como videos, simulaciones interactivas y evaluaciones, que enriquecen la experiencia de aprendizaje y mantienen el interés de los estudiantes.
Los archivos más conocidos y usados son el PDF (texto), MP3 (audio), MP4 (video) y JPEG o PNG (imágenes). Otros formatos estandarizados comunes en un entorno electrónico, son SCORM (Sharable Content Object Reference Model), IMS (Instructional Management Systems) y xAPI (Experience API).
Ejercicio de reflexión
Detengámonos un poco ¿Cuál ha sido tu experiencia con los formatos estandarizados? ¿Has tenido algún problema? Comenta con tus pares.
Recordemos cada uno de los más usados y los que podrían ser nuevos para ti.
Formatos estandarizados
La versatilidad y compatibilidad de los formatos descritos con las LMS aseguran que puedas crear y compartir contenidos educativos efectivos y atractivos para tus estudiantes.
Información para recordar
- En el contexto educativo, SCORM, IMS y xAPI cumplen con los principios de interoperabilidad, consistencia, portabilidad, escalabilidad y compatibilidad, según sus funcionalidades ya descritas.
- Facilitan la búsqueda y evaluación de información adaptada a las necesidades de los estudiantes.
- Su selección dependerá de tus requerimientos en el diseño de experiencias de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas que hacen posible su integración y uso en las plataformas donde albergarás las experiencias de aprendizaje.
Ejercicio de reflexión
Dada tu experiencia en diversas plataformas para compartir contenidos educativos digitales y lo visto en este capítulo, responde a continuación…
1. ¿Cuál plataforma te ha sido más útil y por qué?
2. Con respecto a los formatos estandarizados para crear contenido digital ¿Cuál es tu experiencia? y ¿Cuál es el más usado en tu institución?
Ve tomando nota de tus conclusiones.
Autoevaluación
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa el botón para ver la respuesta
Si algún contenido no te quedó claro, vuelve a las lecturas recomendadas, a este material y el de los temas anteriores, donde también se trató.
6. Evaluación de la calidad y efectividad del contenido digital creado
Imagen de Mudassar Iqbal en Pixabay
Resulta esencial medir y evaluar la contribución al proceso de enseñanza aprendizaje del contenido digital que se ha creado. Así podremos mejorar, no solo el actual proceso de creación, sino también los futuros diseños y su integración en diversas plataformas.
Introducción
En cada fase del proceso de creación del contenido digital hemos ido acometiendo principios y criterios fundamentales para su abordaje. Estos elementos representan una guía para el análisis, de manera crítica, de distintas particularidades del contenido creado.
Dicho análisis nos va retratando, en cada momento, la coherencia con los objetivos de aprendizaje, si es relevante para el público objetivo, la relación con los principios del diseño instruccional, la claridad en la presentación, la adecuación del formato y la accesibilidad para estudiantes con diferentes necesidades, si incluye actividades que propicien la comprensión y la evaluación, así como recursos multimedia apropiados que enriquezcan la experiencia de aprendizaje y, por supuesto, si cumple con los estándares éticos y legales.
En cada uno de esos momentos hemos podido ir analizando la calidad de los contenidos, retroalimentando el diseño y actualizándolos, en la medida de la necesidad detectada. Una vez integrados debemos seguir verificando su calidad y efectividad; como ya lo señalamos, la mejora del contenido es un proceso continuo que no termina con su puesta en práctica.
6.1 Análisis del impacto: evaluación del uso y efectividad del material creado
Es esencial desarrollar criterios y metodologías de evaluación de los contenidos digitales, que permitan cumplir con los estándares necesarios para asegurar un aprendizaje significativo y efectivo.
Una de las alternativas en esa evaluación la representan los principios de calidad del contenido digital. Sirven de guías clave para asegurar que el contenido creado sea de calidad, tanto efectivo como de impacto.
El análisis de la efectividad e impacto del contenido digital lo podemos abordar desde dos perspectivas, las características derivadas del objetivo de aprendizaje y una experiencia de aprendizaje significativa.
Veamos los principios y criterios en el marco del análisis.
Relación del contenido con el objetivo de aprendizaje.
Asegura que el contenido no sea solo informativo, sino que ayude a los estudiantes a alcanzar objetivos de aprendizaje específicos.
Valora si aborda temas pertinentes relativos a las competencias (saberes, procedimientos, actitudes y valores) y adecuados para lograr el objetivo.
¿Las actividades y recursos ayudan a los estudiantes a adquirir las competencias requeridas? ¿El contenido es significativo para los intereses del estudiante? ¿Busca la reflexión, la conexión con otros saberes y la aplicación práctica del conocimiento? ¿Es adecuado a su nivel de conocimiento?
Verifica que el contenido sea flexible para adaptarse a los avances de las ciencias y las tecnologías o que esté actualizado en relación con esos cambios. La información desactualizada puede afectar la calidad del contenido y el aprendizaje.
¿Puede mantenerse relevante y efectivo a lo largo del tiempo?
Realiza revisiones periódicas del contenido y el contexto actual para asegurar la actualización, su relevancia y credibilidad
Valora la capacidad del contenido para facilitar la evaluación del aprendizaje de manera efectiva y la retroalimentación oportuna y constructiva a los estudiantes, así como permitirles el monitoreo de su progreso.
¿Incluye herramientas de evaluación del progreso del estudiante según los objetivos de aprendizaje y para aplicar el conocimiento en situaciones prácticas? ¿Existen mecanismos para la retroalimentación inmediata del profesor? ¿Permite realizar pruebas, cuestionarios, actividades con respuestas automáticas, etc?
Relación del contenido con la experiencia de aprendizaje
Comprueba en detalle que el contenido sea claro, fácil de entender, organizado coherentemente en su presentación con una secuencia lógica, progresiva que facilite la comprensión y retención del material y, conectar con los conocimientos previos del estudiante.
El contenido debe ser motivador, utilizando desafíos y conexiones con la vida real para mantener a los estudiantes comprometidos por aprender.
¿Cómo está estructurado? ¿Es motivante? ¿Ayuda a los estudiantes a seguir el orden de la información y promover la comprensión? ¿Referencia conceptos o experiencias previas del estudiante? ¿Facilita la conexión con lo que el estudiante ya sabe?
Analiza si aborda las necesidades diversas de los estudiantes (estilos de aprendizaje, niveles de habilidad, antecedentes culturales) y si los temas promueven su motivación y compromiso con el aprendizaje.
Personaliza las actividades, ajustadas al nivel de cada estudiante, brindando una experiencia de aprendizaje más efectiva y significativa para cada uno.
¿Es adaptable a todos los estudiantes? ¿Fomenta el interés del estudiante? ¿Permite la personalización?
Observa y valora la interactividad y la participación de los estudiantes, a través de actividades prácticas, cuestionarios, simulaciones, vídeos interactivos, ejercicios, preguntas de autoevaluación, etc.
¿Incluye elementos interactivos u ofrece oportunidades para la interacción del estudiante? ¿Cómo el contenido promueve la participación, mantiene a los estudiantes comprometidos, mejora la retención del conocimiento o facilita un aprendizaje activo?
Garantiza la inclusión, permitiendo que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de aprendizaje.
Analiza las características de accesibilidad para todos los estudiantes, incluidos aquellos con discapacidades o necesidades especiales y, la compatibilidad con tecnologías de asistencia.
¿Cumple con estándares de accesibilidad web? ¿Es fácil el acceso? ¿Cuál es la disponibilidad en línea? ¿Es compatible con diferentes dispositivos?
Valora la eficiencia de la tecnología, si los elementos visuales son relevantes y están bien integrados con el contenido, además, que incluya diversos tipos de multimedia, como videos, imágenes, gráficos.
Ayuda a los estudiantes a navegar y usar el contenido sin distracciones, creando un entorno de aprendizaje más fluido y coherente.
¿Es visualmente atractivo? ¿Usa multimedia de alta calidad, como imágenes, gráficos y vídeos, para enriquecer la experiencia de aprendizaje? ¿Cuenta con recursos complementarios disponibles para apoyar las actividades? ¿Cuál es el uso que se da de la tecnología?
Para que el análisis del contenido digital sea verdaderamente significativo, no solo debes basarte en tu observación de los elementos señalados, sino que debería incluir datos cuantitativos y cualitativos aportados por estudiantes y profesores acerca de los mismos elementos.
Finalmente, basándote en los resultados del análisis del contenido digital, a partir de tu observación y a través de los instrumentos de registro y de la retroalimentación de los usuarios, procedes a realizar los ajustes necesarios en las áreas detectadas, con la finalidad de mejorar su relación con el objetivo de aprendizaje y desarrollo de una experiencia de aprendizaje significativa.
Información para recordar
-
Este enfoque integral del análisis del contenido permite identificar áreas de mejora y garantizar que ese contenido cumpla con las necesidades y requerimientos a los cuales debía dar respuesta, así como, cubrir las expectativas de los usuarios.
-
El material creado será efectivo si responde a la necesidad formativa, satisface la demanda de los estudiantes, es comprensible, oportuno y adaptable.
-
Desde la planificación para la creación de contenidos se incluye cómo y con qué se valorará el diseño, la implementación y los resultados, a fin de optimizar los contenidos.
6.2 Recopilación de feedback y mejora continua
Siguiendo los parámetros establecidos en el apartado anterior, la recolección de datos aportados por los usuarios, estudiantes y profesores, nos amplía la visión sobre las posibles deficiencias en el contenido y las áreas de mejora, a fin de corregir y adaptarlo a las necesidades y preferencias del público objetivo.
Lo primero es instaurar canales de comunicación efectivos, accesibles y fáciles de usar para asegurar una alta participación de los usuarios y contar con más información.
Segundo, tener claros los criterios de evaluación del contenido y su definición, para entender los indicadores y transformarlos en ítems de los instrumentos. Estos indicadores son acciones observables y demostradas o productos creados de acuerdo al criterio.
Atención
Conocer, por ejemplo, sobre la relevancia, claridad y utilidad del contenido para los estudiantes es importante al momento de orientar su mejora, el cual debe ser un proceso continuo.
- ¿El contenido aborda la información requerida? ¿Cubre los objetivos de aprendizaje y las necesidades de los usuarios? ¿Es fácil de entender y seguir? ¿Cuál es la frecuencia de la interacción del estudiante?
Con respecto a los instrumentos de recopilación de esos datos, usando las herramientas adecuadas, existen varias opciones que facilitan la solicitud de opiniones y sugerencias; encuestas, formularios de retroalimentación, observaciones sobre la interacción o por comentarios y opiniones expresadas en diferentes espacios de participación como foros de discusión en línea o buzones de sugerencias.
Las encuestas y diversos formularios están incluidos en las plataformas de gestión de aprendizaje (LMS), posibilitando el seguimiento y evaluación del contenido, además de los datos de rendimiento de los usuarios.
Atención
Todo lo anterior forma parte de una cultura del feedback y mejora continua, para garantizar la efectividad del contenido y el resultado esperado; implica:
- Recopilar información, analizarla para identificar patrones, tendencias y áreas de mejora y reconstruir a partir de los ajustes y actualizaciones del contenido.
Con esa visión, acostúmbrate a mantener el registro de los datos encontrados, los resultados del análisis y, por supuesto, las lecciones aprendidas durante todo el proceso, tanto de lo exitoso como de los errores. Te ayudará en la toma de decisiones futuras y a mejorar tus prácticas en el diseño de contenidos.
Información para recordar
Los modelos usados en el diseño instruccional y en la selección de actividades y recursos (Ej. TPACK), posibilitan el contraste de lo previsto y el contenido creado e implementado, para valorar la efectividad e impacto del resultado final.
6.3 Herramientas para la creación de cuestionarios y encuestas
Son varias las herramientas en línea que podemos usar para la creación de cuestionarios y encuestas. Constituyen un elemento técnico en la recopilación de la información que necesitamos para el análisis del contenido digital implementado.
En otras palabras, debemos comprender primero qué y cómo analizar antes de pensar en las herramientas y, posteriormente, interpretar en el marco de ese análisis, con la finalidad de establecer los ajustes precisados.
Algunas herramientas son las expuestas en la imagen a continuación:
En el proceso de valoración del contenido digital implementado, las herramientas intervienen de la forma siguiente:
Formas de intervención:
De acuerdo a los aspectos a valorar sobre el contenido -criterios e indicadores-, usa las herramientas disponibles para diseñar los instrumentos de evaluación. Las señaladas en la imagen son ejemplos de herramientas accesibles, interfaz amigable y opciones de personalización, con una variedad de alternativas de diseño y tipos de preguntas, entre otras, de opción múltiple, respuestas cortas o abiertas y escalas de valoración.
Todas las herramientas cubren las tres fases señaladas; no obstante, cada una de las herramientas tiene sus especificidades y se observan ligeras diferencias de ejecución y alcance en cada fase. Complementa la información en las lecturas recomendadas.
Con respecto a la LMS Moodle, ésta incluye funcionalidades y herramientas para la evaluación, integradas con el entorno de aprendizaje, que facilitan la creación de cuestionarios complejos. No obstante, puede ser menos intuitiva para los principiantes.
De acuerdo a lo visto en este capítulo, analiza la siguiente imagen y úsala en el marco del contenido que vienes valorando.
Saber más
- Evaluar Recursos Educativos. Criterios e indicadores de calidad.
- Guía de indicadores de calidad para recursos educativos digitales. p.p 67-125
- Rúbrica Criterios de Calidad Materiales Educativos Digitales. Herramienta para la revisión de la Calidad de Objetos de Aprendizaje Universitarios (COdA)
- Modelos de evaluación
- Curso Google Forms
- Diseño de la encuesta. Guía de SurveyMonkey
- Tus primeros pasos con el nuevo Typeform
- Introducción básica a Encuestas. Soporte Qualtrics
- Preguntas del Cuestionario. Moodle
- ¿Cómo medir el impacto de los programas de formación online?
Ejercicio de reflexión
Siguiendo con las actividades de reflexión y el análisis del material en el marco de lo visto en este capítulo. A continuación, responde…
1. ¿Cuáles fueron tus conclusiones en la comparación del contenido con los criterios de calidad de la imagen?
2. ¿Es efectivo tu contenido?
3. ¿Qué opinan tus estudiantes? ¿Cuál es el impacto?
4. ¿Qué instrumentos y herramientas usas para recopilar la información?
5. ¿Podrías emitir una valoración global sobre esta actividad?
Autoevaluación
Enlaza cada frase con las palabras faltantes
Analiza, responde y pulsa para ver la respuesta
Analiza, responde y pulsa para ver la respuesta
De ser necesario, retoma aquello que no has dominado; recuerda leer las lecturas recomendadas.
Capítulo 7. Revisión y actualización del contenido: incorporación de novedades y mejoras
El análisis de los datos, acerca del contenido puesto en práctica, nos lleva a centrar la mirada en los patrones y tendencias, para determinar las necesidades e incorporar las novedades y mejoras, a fin de mantener un contenido de calidad y actualizado.
Introducción
El proceso de creación del contenido digital lleva implícito una revisión continua y actualización en todas sus fases. En cada una, planificación, diseño, producción e integración, se establecen mecanismos para monitorear, retroalimentar y mejorar el trabajo que se está ejecutando.
Cuando implementamos el contenido, contamos adicionalmente con las opiniones y comentarios de estudiantes y profesores, quienes experimentan de primera mano si dicho contenido es efectivo y acorde con lo esperado.
Esa evaluación, por diferentes vías y herramientas, lleva consigo la actualización y mejora del contenido, a fin de garantizar que siga siendo de calidad y relevante para los estudiantes.
En este último capítulo cerramos el ciclo. Veremos cómo incorporamos las novedades y mejoras detectadas en el proceso de evaluación, para actualizar el contenido, después de su implementación e integración al proceso educativo.
7.1 Revisión y actualización del contenido: incorporación de novedades y mejoras
Con el análisis realizado, visto en el capítulo anterior, logramos establecer, además de las fortalezas, las deficiencias y áreas de mejora de nuestro contenido implementado. Ya sea que no esté cumpliendo con todas las características de su creación o que la información haya quedado desactualizada, por nuevos enfoques de enseñanza o tecnologías más avanzadas.
Para realizar los ajustes necesarios y su actualización, incorporando las novedades, debemos partir por encontrar patrones e identificar las tendencias en los datos analizados.
Definición
Atención
Encontrar los patrones nos llevará a identificar las tendencias y las actualizaciones requeridas.
Determinar, por ejemplo, cambios en las preferencias de aprendizaje de los estudiantes o en su interacción con el contenido es fundamental para que éste cumpla su cometido, incorporando las actualizaciones correspondientes.
Ejemplo
Si descubrimos que hay una alta tasa de abandono en un determinado contenido con muchos videos ¿Qué hacemos? Ahondar en este patrón para precisar la causa, podría ser que los videos son largos o con información intrascendente y nada interactivos, tediosos para unos estudiantes que viven otra realidad tecnológica.
La mejora vendría dada por la segmentación de la información (microaprendizaje) en videos más cortos o también podría ser presentarla por otros medios, que propicien tanto la participación activa como la interacción. Todo va a depender de las causas de ese abandono.
Nota
Recordemos en este punto los principios instruccionales prescriptivos de David Merril y los del aprendizaje multimedia de Richard Mayer, vistos en los capítulos 1 y 3 respectivamente; vuelve a leerlos si lo crees necesario. Esos principios son una referencia en la valoración de los resultados.
Novedades y mejoras.
De nada vale detectar los patrones y tendencias si luego no sabemos qué mejoras incorporar al contenido. Éstas pueden abarcar desde las características derivadas del objetivo de aprendizaje hasta las relativas a una experiencia de aprendizaje significativa (ver en capítulo anterior).
Las mejoras involucran la edición del contenido existente, corregir su estructura y claridad en la presentación, realizar cambios en el diseño para ajustar la interactividad, adaptabilidad y accesibilidad.
Atención
Ello incluye la integración de nuevas lecciones o conceptos relevantes; reajuste de ejemplos y casos de estudio; modificación o cambios de métodos de enseñanza aprendizaje, estrategias y actividades; incorporación de recursos multimedia actualizados y corregir la presentación visual.
Por lo tanto, es clave mantenerse al día con las novedades, los últimos desarrollos en el campo disciplinar del contenido, los avances pedagógicos y tecnológicos; y, hallar formas creativas de integrarlos en la mejora de la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Atención
¿Dónde obtengo esa información? De las investigaciones, redes sociales de expertos, revistas científicas, nuestros pares, eventos, cursos, entre otros; así como también, estando atentos a los comentarios de los mismos usuarios, quienes pueden compartir información sobre intereses y novedades atrayentes.
Si en tu área del conocimiento aprendes un nuevo método para enseñar un concepto complicado, puedes ponerlo en práctica por intermedio de simulaciones interactivas en línea o con la realidad aumentada; son novedades que cuando las incorporas se constituyen en factores de mejora.
Hemos centrado las novedades en tres ámbitos para mayor comprensión, siguiendo las áreas de conocimiento del modelo TPACK (Vuelve a revisar la información sobre el modelo).
Visualiza en la imagen estos ámbitos y piensa cuáles pueden ser algunos ejemplos de su aplicación.
Ejemplo
En la actualidad se acentúa la necesidad de enseñar matemáticas de forma práctica y vivencial en vez de solo memorizar fórmulas, con metodologías y actividades interactivas que fomenten la participación activa de los estudiantes y el aprendizaje colaborativo.
En este escenario, existen nuevas herramientas digitales, como aplicaciones de realidad virtual y simulaciones, que facilitan ese estudio de manera más concreta y práctica. Esto significa, integrar estas novedades al contenido, utilizando una combinación de recursos digitales interactivos, actividades prácticas y discusiones en grupo.
- Comenzamos explicando el concepto matemático utilizando una simulación digital; luego en trabajo grupal, resuelven problemas concernientes a ese concepto y se propicia una discusión con las soluciones dadas, mediante una aplicación colaborativa en línea.
Visualiza ahora el vídeo, como actividad síntesis de este capítulo.
Ámbitos de las novedades
Resumen
Los patrones y tendencias de los datos posibilitan personalizar el contenido, con información relevante e incorporación de nuevas metodologías de enseñanza y tecnologías, para adecuarlo a las necesidades formativas y preferencias de los estudiantes.
Además, cabe acotar, que los conocimientos de cualquier tipo pierden vigencia con el tiempo, unos más rápidos que otros, por ello la importancia de la sostenibilidad del contenido para incorporar las novedades y mantenerlo actualizado y adaptable.
Información para recordar
-
Así como recomendamos discutir y compartir tus conclusiones en las actividades de reflexión a lo largo de este contenido, para lograr mejores resultados de aprendizaje; es evidente que pasa lo mismo en el desarrollo de tus contenidos. Intercambiar conocimientos, experiencias y otros puntos de vista siempre enriquecen.
-
Implementa una cultura de evaluación continua, monitorea regularmente la efectividad de tu contenido digital. Así como, de asegurarte que las mejoras hayan tenido el impacto deseado.
Saber más
Enseñar en la era digital. Capítulo 12: Garantizar una enseñanza de calidad en la era digital (Paso nueve: evaluar e innovar).
Autoevaluación
Analiza, responde y pulsa el botón
Analiza, responde y pulsa el botón
Analiza, responde y pulsa el botón
Analiza, responde y pulsa el botón
Analiza, responde y pulsa el botón
Analiza, responde y pulsa el botón
Analiza, responde y pulsa el botón
Responde cada pregunta
Responde cada pregunta
Responde cada pregunta
De ser necesario, retoma el contenido que no te ha quedado claro
Para finalizar esta unidad, visualiza la siguiente imagen, analiza e interpreta en el marco de lo que has aprendido.
Incorpora el resultado de esta actividad a los apuntes que has tomado a lo largo del tema y verifica tu aprendizaje. Comparte con tus pares.
La imagen te ofrece la visión del proceso de creación del contenido digital en forma iterada y cíclica.
¿Has aplicado los contenidos de este material? ¿Has compartido las actividades reflexivas con tus pares? Recuerda que se aprende haciendo, llevando los conocimientos teóricos a la práctica.
¿Qué has aprendido? Retoma la lectura del material y aplica.
Referencias
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Atribuciones
Este recurso educativo ha sido creado por Janisse Josefina Salazar-Coraspe (Universidad Nacional Abierta - Venezuela).