Expresiones y asignación (A3C34A2D07)

Introducción

Las expresiones son unos de los componentes esenciales en programación. Como ya sabes, una expresión es un conjunto de operandos y operadores que son evaluados, obteniéndose así un resultado. Dicho resultado puede ser utilizado como operando de otra expresión, o bien puede ser asignado a un elemento del programa.

Una forma común de utilizar una expresión es asignando su evaluación a una variable. De esta forma, en tiempo de ejecución, el valor de la variable puede ir sufriendo diferentes cambios según la asignación que se realice en cada momento.

La variable contiene datos que pueden ser modificados, a lo largo del programa, y que también pueden ser consultados.

Con el fin de afianzar y poner en práctica los conceptos discutidos en el vídeo “Expresiones, visión general”, se detalla a continuación un ejercicio en Scratch.

VÍDEO

EXPRESIONES, VISIÓN GENERAL

e.digitall.org.es/A3C34A2V07

Ejemplo de uso de expresiones y asignación con Scratch

Un personaje, Mati, pide al usuario dos operandos para realizar una suma. El resultado de la operación es mostrado en pantalla.

Antes de comenzar a añadir bloques de código al programa, hay que pensar qué elementos van a formar parte de la solución. Si se va a realizar una suma de dos números, será necesario almacenar cada uno de ellos. Para guardar estos datos, se utilizarán dos variables (operando1 y operando2) y una más a la que se le asignará el resultado de la expresión aritmética (suma).

1 |  Una vez abierta la página de Scratch, seleccionar la categoría de Variables y pulsar sobre Crear variable.
2 |  Introducir como nombre de la primera variable operando1.
3 |  Repetir los pasos anteriores para crear dos nuevas variables con los nombres operando2 y suma respectivamente.

4 |  Tras la creación de las tres variables, añadir a la zona de programación el evento que le indica al programa que comience la ejecución. En este ejemplo, se utiliza:

Evento clic

5 |  Lo primero que tiene que hacer Mati es presentarse. En la categoría de color morado, etiquetada como Apariencia, se encuentran los bloques que permiten controlar la apariencia de los elementos visuales de Scratch. Pinchar y arrastrar a la zona de programación el bloque (ver derecha). Con este elemento, el personaje escribirá en un bocadillo el texto introducido durante el tiempo indicado.

Decir hola

6 |  Modificar el texto anterior para que el personaje diga “¡Hola, soy Mati! Dime dos números y calcularé su suma”.

Devir hola soy Mati

7 |  A continuación, Mati debe de pedir el primer operando a sumar. Para ello, se utiliza el elemento que está contenido en el código Sensores. Con este bloque, el programa hará una pregunta o solicitará un dato y esperará hasta que el usuario introduzca la respuesta.

Preguntar

8 |  Modificar la pregunta por la que se desea que aparezca, en este caso: “Dime el primer operando, por favor.”.
9 |  La respuesta introducida por el usuario será el primer operando de la suma. Ahora toca guardar este valor en una variable para poder consultarla posteriormente. Para ello, se asigna la respuesta del usuario a la variable operando1 de la siguiente manera:

a. Seleccionar el bloque y añadirlo debajo del bloque creado en el punto 7.

Asignar variable

b. La variable a la que se le asignará la respuesta no es mi variable sino operando1, por lo que hay que seleccionar esta última del desplegable.

c. El valor asignado tampoco es 0 sino:

Respuesta

que se encuentra dentro de la categoría Sensores. Arrastrar respuesta al óvalo ocupado por el valor 0.

Asignar respuesta operando 1

10 |  De la misma forma que en los pasos del 7 al 9, Mati tiene que solicitar el segundo operando de la suma y asignar la respuesta a la variable operando2.

Preguntar operando2 asignar

11 |  Es hora de crear la expresión encargada de sumar los dos operandos. La suma se encuentra dentro de la categoría Operadores. Seleccionar el operador
y arrastrarlo hasta la zona de programación.

Operador suma

12 |  Los operandos de esta suma son las variables operando1 y operando2 que se encuentran dentro de la categoría Variables. Seleccionar una por una y arrastrarla a la posición correspondiente del operador.

Suma variables

13 |  Con la expresión anterior se realizará la suma, pero ¿dónde se almacena el resultado? El resultado debe asignarse a la variable suma por lo que se procederá de forma similar a los pasos explicados en el punto 9. La diferencia reside en que la variable elegida es suma y el valor es el resultado de la expresión del punto 12.

Asignación suma

14 |  Una vez calculada la suma, hay que mostrar al usuario el resultado de la operación. Se podría mostrar el valor como un número, pero para que la respuesta sea más natural se puede formar una frase del tipo “El resultado de la operación es (resultado)”. Como se puede observar, la frase puede dividirse en dos partes. La primera parte es “El resultado de la operación” y la segunda el valor de la variable suma. Por lo tanto, se puede utilizar la unión de ambas partes para formar la frase completa.

a. Dentro de Operadores arrastrar a la zona de programación el operador unir. Como primer operando, escribir “El resultado de la operación es” y el segundo operando será la variable suma.

Unión

b. Después de realizar la concatenación de ambas cadenas, el resultado de esta expresión se utilizará en el bloque decir.

Decir unir suma

Una vez completados todos los pasos, los bloques del programa se ejecutarán de forma secuencial al pulsar sobre la bandera verde:

Código Mati
Ejecución ejemplo Mati

Secuencias de la ejecución del programa de cálculo de suma.

Partiendo de este ejemplo, se pueden crear diferentes programas que realicen el cálculo de otras expresiones, o bien ampliar el ejercicio con nuevas operaciones, ¿te animas a crear nuevas expresiones?

Saber más

Ejemplo en Scratch. e.digitall.org.es/ejemplo-scratch