Introducción
Las expresiones son unos de los componentes esenciales en programación. Como ya sabes, una expresión es un conjunto de operandos y operadores que son evaluados, obteniéndose así un resultado. Dicho resultado puede ser utilizado como operando de otra expresión, o bien puede ser asignado a un elemento del programa.
Una forma común de utilizar una expresión es asignando su evaluación a una variable. De esta forma, en tiempo de ejecución, el valor de la variable puede ir sufriendo diferentes cambios según la asignación que se realice en cada momento.
La variable contiene datos que pueden ser modificados, a lo largo del programa, y que también pueden ser consultados.
Con el fin de afianzar y poner en práctica los conceptos discutidos en el vídeo “Expresiones, visión general”, se detalla a continuación un ejercicio en Scratch.
VÍDEO
Ejemplo de uso de expresiones y asignación con Scratch
Un personaje, Mati, pide al usuario dos operandos para realizar una suma. El resultado de la operación es mostrado en pantalla.
Antes de comenzar a añadir bloques de código al programa, hay que pensar qué elementos van a formar parte de la solución. Si se va a realizar una suma de dos números, será necesario almacenar cada uno de ellos. Para guardar estos datos, se utilizarán dos variables (operando1
y operando2
) y una más a la que se le asignará el resultado de la expresión aritmética (suma
).
1 | Una vez abierta la página de Scratch, seleccionar la categoría de Variables y pulsar sobre Crear variable.
2 | Introducir como nombre de la primera variable operando1
.
3 | Repetir los pasos anteriores para crear dos nuevas variables con los nombres operando2
y suma
respectivamente.
4 | Tras la creación de las tres variables, añadir a la zona de programación el evento que le indica al programa que comience la ejecución. En este ejemplo, se utiliza:

5 | Lo primero que tiene que hacer Mati es presentarse. En la categoría de color morado, etiquetada como Apariencia, se encuentran los bloques que permiten controlar la apariencia de los elementos visuales de Scratch. Pinchar y arrastrar a la zona de programación el bloque (ver derecha). Con este elemento, el personaje escribirá en un bocadillo el texto introducido durante el tiempo indicado.

6 | Modificar el texto anterior para que el personaje diga “¡Hola, soy Mati! Dime dos números y calcularé su suma”.

7 | A continuación, Mati debe de pedir el primer operando a sumar. Para ello, se utiliza el elemento que está contenido en el código Sensores. Con este bloque, el programa hará una pregunta o solicitará un dato y esperará hasta que el usuario introduzca la respuesta.

8 | Modificar la pregunta por la que se desea que aparezca, en este caso: “Dime el primer operando, por favor.”.
9 | La respuesta introducida por el usuario será el primer operando de la suma. Ahora toca guardar este valor en una variable para poder consultarla posteriormente. Para ello, se asigna la respuesta del usuario a la variable operando1
de la siguiente manera:
a. Seleccionar el bloque y añadirlo debajo del bloque creado en el punto 7.

b. La variable a la que se le asignará la respuesta no es mi variable
sino operando1
, por lo que hay que seleccionar esta última del desplegable.
c. El valor asignado tampoco es 0
sino:

que se encuentra dentro de la categoría Sensores. Arrastrar respuesta
al óvalo ocupado por el valor 0.

10 | De la misma forma que en los pasos del 7 al 9, Mati tiene que solicitar el segundo operando de la suma y asignar la respuesta a la variable operando2
.

11 | Es hora de crear la expresión encargada de sumar los dos operandos. La suma se encuentra dentro de la categoría Operadores. Seleccionar el operador
y arrastrarlo hasta la zona de programación.

12 | Los operandos de esta suma son las variables operando1
y operando2
que se encuentran dentro de la categoría Variables. Seleccionar una por una y arrastrarla a la posición correspondiente del operador.

13 | Con la expresión anterior se realizará la suma, pero ¿dónde se almacena el resultado? El resultado debe asignarse a la variable suma
por lo que se procederá de forma similar a los pasos explicados en el punto 9. La diferencia reside en que la variable elegida es suma
y el valor es el resultado de la expresión del punto 12.

14 | Una vez calculada la suma, hay que mostrar al usuario el resultado de la operación. Se podría mostrar el valor como un número, pero para que la respuesta sea más natural se puede formar una frase del tipo “El resultado de la operación es (resultado)”. Como se puede observar, la frase puede dividirse en dos partes. La primera parte es “El resultado de la operación” y la segunda el valor de la variable suma
. Por lo tanto, se puede utilizar la unión de ambas partes para formar la frase completa.
a. Dentro de Operadores arrastrar a la zona de programación el operador unir
. Como primer operando, escribir “El resultado de la operación es” y el segundo operando será la variable suma
.

b. Después de realizar la concatenación de ambas cadenas, el resultado de esta expresión se utilizará en el bloque decir.

Una vez completados todos los pasos, los bloques del programa se ejecutarán de forma secuencial al pulsar sobre la bandera verde:


Secuencias de la ejecución del programa de cálculo de suma.
Partiendo de este ejemplo, se pueden crear diferentes programas que realicen el cálculo de otras expresiones, o bien ampliar el ejercicio con nuevas operaciones, ¿te animas a crear nuevas expresiones?
Saber más
Ejemplo en Scratch. e.digitall.org.es/ejemplo-scratch