Objetivos y contenido
El contenido textual ha dominado durante mucho tiempo los entornos educativos, siendo el marco sobre el que se asentaba la actividad docente. Sin embargo, el desarrollo tecnológico y la aparición de nuevas posibilidades en el ámbito de la digitalización ha permitido la incorporación de nuevas estructuras en la creación, concepción, construcción, producción, reproducción y recepción de contenidos, dando lugar a diferentes formas de expresión creativa que, a su vez, crean oportunidades para autores y lectores (García García, 2006).
En el sector educativo, la creación de contenidos digitales se ha convertido en una competencia clave para los docentes en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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- Desarrollar competencias digitales en la creación de contenidos: Aprender a seleccionar, crear, modificar y adaptar contenidos digitales de manera eficiente y creativa.
- Entender la importancia de los contenidos digitales en la educación: Reconocer el papel de los recursos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje y su relación con las competencias docentes actuales.
- Conocer las limitaciones éticas y legales: Comprender los derechos de autor, las licencias de propiedad intelectual y las restricciones legales para la creación y uso de contenidos educativos.
- Promover la innovación educativa: Explorar cómo los contenidos digitales pueden generar nuevos modelos pedagógicos y mejorar la calidad del aprendizaje.
- Mejorar la accesibilidad y personalización: Crear recursos digitales accesibles para todos los estudiantes, diseñando actividades de aprendizaje que empoderen a los alumnos.
1. Creación y modificación de contenidos digitales. Conceptos básicos y relación con otras competencias
Como punto de partida a la hora de hablar de creación de contenidos digitales es importante recordar la diferencia conceptual entre contenidos digitales, que son ficheros con contenidos que pueden emplearse con un fin educativo, aunque originariamente hubiesen sido elaborados con otro propósito, y contenidos educativos digitales, que son paquetes de contenidos estandarizados, identificados y catalogados para que se utilicen con un fin educativo.
La creación de contenidos digitales se ubica en el área 2 del Marco Europeo de Competencias Digitales (DigCom) que tiene como objetivo recoger y describir las competencias digitales específicas para educadores proponiendo veintidós competencias elementales organizadas en seis áreas.
El núcleo del marco DigCompEdu está definido por las áreas 2-5. En conjunto, estas áreas explican la competencia pedagógica digital de los educadores, es decir, las competencias digitales que los educadores necesitan para adoptar estrategias de enseñanza y aprendizaje eficientes, inclusivas e innovadoras. Las áreas 2, 3 y 4 están vinculadas a las fases características de cualquier proceso de enseñanza, tanto si se apoya en las tecnologías como si no. Las competencias enumeradas en estas áreas detallan cómo hacer un uso eficiente e innovador de las tecnologías digitales al programar (área 2), implementar (área 3) y evaluar (área 4) la enseñanza y el aprendizaje. El área 5 reconoce el potencial de las tecnologías digitales para las estrategias de enseñanza y aprendizaje centradas en el estudiante. Este ámbito es transversal a las áreas 2, 3 y 4 en el sentido de que contiene un conjunto de principios rectores que son relevantes y complementarios para las competencias especificadas en estas áreas.
Ejemplo
Los educadores competentes en el área 2 seleccionarán, crearán y adaptarán recursos digitales que se adecúen al objetivo de aprendizaje y al nivel de competencia real del grupo de estudiantes. Teóricamente, elegirán y/o elaborarán actividades de aprendizaje que ayuden a sus estudiantes a lograr de forma eficaz un objetivo de aprendizaje determinado.
Un educador experto en el área 5 seleccionará, creará y adaptará recursos digitales para empoderar a los estudiantes. En este sentido, hará que los recursos sean accesibles para todos los estudiantes; contemplará diferentes itinerarios de aprendizaje personalizados y diseñará los recursos para implicar e involucrar de manera activa a todos los estudiantes.
Por supuesto, un educador digitalmente competente debe considerar ambos conjuntos de objetivos, es decir, abordar el objetivo concreto de aprendizaje (área 2) y empoderar a los estudiantes (área 5).
En el área 2 se examinan las competencias necesarias para utilizar, crear y compartir contenidos digitales relativos al aprendizaje de manera eficaz y responsable mediante la selección (2.1), la creación y modificación (2.2) y la protección, gestión e intercambio (2.3).
Dentro de la creación y modificación de contenidos digitales se distinguen las siguientes competencias:
- Desarrollo de contenidos digitales, consistente en crear y editar contenidos digitales en diferentes formatos de manera creativa.
- Integración y reelaboración de contenido digital, consistente en modificar, mejorar o reintegrar contenidos ya existentes para crear otros nuevos.
- Derechos de autor y licencias de propiedad intelectual, consistente en entender la aplicación de los diferentes derechos de autor y licencias con los que cuentan los recursos que utilizamos.
- Programación, cuya finalidad es conocer, aplicar y utilizar el conjunto de instrucciones, configuraciones de programas o de sistemas que hacen posible la creación o incorporación de nuevas funcionalidades.
Las competencias necesarias para la creación de contenidos digitales
La creación y modificación de contenidos digitales forma parte de un proceso de varias etapas con varios elementos comunes como son la propiedad intelectual, los sistemas de catalogación y uso de metadatos y el uso de estándares.
Estos elementos comunes se concretan en cada una de las competencias donde, además, se integran otros aspectos específicos como pueden ser, en el caso de la creación de contenidos digitales:
- Utilización de herramientas de autor para la modificación, diseño y creación de contenidos educativos digitales nuevos o derivados de otros contenidos con niveles de agregación crecientes.
- Aplicación de criterios de calidad de los contenidos educativos digitales para su adaptación al alumnado con el que se trabaja y a los fines perseguidos.
- Respeto de los derechos de autor y de las limitaciones de la propiedad intelectual aplicadas al ámbito educativo para la reutilización y la creación de contenidos, así como de las excepciones contempladas tanto en su uso general como para la ilustración con fines educativos o de investigación científica.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Crear y adaptar contenidos digitales para que se adecuen al objetivo de aprendizaje, al contexto, al enfoque pedagógico y a los destinatarios, garantizando la accesibilidad universal.
- Utilizar herramientas de autor para crear y modificar contenidos educativos digitales cuyas características técnicas, términos de uso y políticas de privacidad sean respetuosas con la protección de datos personales.
- Modificar y editar contenidos digitales existentes cuando esté permitido.
- Combinar y fusionar contenidos digitales existentes o partes de estos en los términos establecidos en las licencias de uso.
- Crear contenidos educativos digitales con otras personas de manera conjunta dentro de entornos colaborativos seguros.
- Utilizar diversas herramientas de autor seleccionando las más adecuadas al formato del contenido educativo digital que se desea crear.
- Respetar las limitaciones establecidas en la ley de propiedad intelectual para integrar fragmentos de contenidos, con un propósito ilustrativo, en materiales para uso educativo.
Nota
A diferencia de lo que ocurre con otras competencias, la creación de contenido digital puede considerarse una competencia necesaria en sus niveles más básicos, pero supone un valor añadido en niveles medio y superior de adquisición.
En un nivel básico se refiere a la capacidad para crear y editar contenido de forma elemental, así como manejar las preferencias en el uso de los programas necesarios para esa tarea. En un nivel intermedio, esta competencia supone la habilidad de manejar funciones complejas de programas de edición, así como tener conocimientos básicos de programación digital. Finalmente, en un nivel avanzado, quienes manejan esta competencia deberán ser capaces de utilizar distintas herramientas, conocer todas sus funcionalidades, y saber cómo configurarlas para que se adecúen a sus necesidades; por último, deberán tener conocimientos avanzados de programación, que les permitan una total autonomía en la edición de contenido en el ámbito digital.
2. Importancia de la competencia en la educación actual
La experiencia demuestra que la utilización de recursos digitales no solo es capaz de reproducir la práctica pedagógica tradicional, sino que, además ofrece nuevas oportunidades que enriquecen la experiencia formativa. De ahí que uno de los grandes retos de los sistemas educativos sea aprovechar esta situación y tener la capacidad de adaptarla a este nuevo escenario (Mominó, 2016).
En el Horizon Report 2018 Higher Education Edition se presentaba un amplio listado de tecnologías emergentes que podían ayudar a establecer metodologías innovadoras en la experiencia docente. Algunas de ellas forman parte ya en la actualidad de múltiples experiencias mientras que otras todavía se encuentran en desarrollo a la hora de aplicarlas en el espacio docente. Muchas tienen en común tanto su aplicabilidad como, a su vez, la necesidad de contar con contenidos digitales para su implementación de forma que se comprueba la importancia creciente de esta competencia en la actualidad.
La creación o edición de contenidos digitales presenta ventajas muy especificas a considerar en el proceso de enseñanza-aprendizaje:
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3. Limitaciones éticas y legales
La creación de contenidos digitales genera situaciones de incertidumbre con relación al uso de los materiales existentes, la incorporación a otros contenidos ya elaborados, la forma de compartirlos, etc.
Para responder a estas cuestiones, se debe conocer qué son los derechos de autor y el copyright y en qué medida afectan a la labor docente, qué tipo de licencias existen y cuáles son las más recomendables para crear recursos educativos abiertos.
Para ello hay que definir diferentes conceptos como son la propiedad intelectual, los derechos de autor y el dominio público.
Los derechos de autor son aquellos que posee el creador de una obra literaria, artística o científica por el mero hecho de haberla creado, y le otorgan de manera exclusiva, entre otros, el derecho a ser reconocido como autor o los derechos de explotar la obra (reproducirla, difundirla, modificarla).
Los derechos de autor, también conocidos como copyright (representados con una C dentro de un círculo), son aquellos que tiene el creador de una obra desde el momento de su creación, y que puede explotar de forma exclusiva durante un plazo de tiempo. Una vez terminado ese plazo la obra entraría en lo que se denomina Dominio Público, que se caracteriza por la disponibilidad de la obra para su utilización sin el consentimiento previo del autor, que sigue siéndolo en esta nueva situación.
Esto no significa que se deba esperar a este plazo para que la obra sea de dominio público, ya que pueden utilizarse obras de autores que se encuentren bajo licencias abiertas, pues estas permiten que, durante ese plazo de tiempo en el que el autor tiene la exclusividad de los derechos de explotación, otros usuarios puedan utilizar la obra en determinados casos y bajo determinadas condiciones determinadas por el autor.
La regulación de los derechos de autor es distinta en cada país, aunque existen distintos tratados y organismos internacionales que tratan de armonizar y unificar las legislaciones, como el Convenio de Berna, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) o la Organización Mundial del Comercio.
En contraposición al copyright se encuentran las obras de Dominio Público. Estas obras no poseen limitación de derechos de explotación, es decir, son obras disponibles para su uso, transformación y distribución para cualquier fin, siempre que se respete la autoría y la integridad de la obra. Estas obras se pueden utilizar sin necesidad de reconocer su autoría (siendo recomendable su reconocimiento), pero no podemos adjudicarnos su autoría. Además, se debe respetar la integridad de la obra y no se puede transformar si supone un perjuicio para los intereses del autor.
Una obra puede ser de dominio público por estas dos situaciones:
- Obras que han perdido los derechos de explotación por caducidad, no siendo los mismos plazos para todos los países.
- Obras en los que los autores han renunciado al derecho de explotación.
En este último caso, el autor renuncia a todos sus derechos a la obra bajo las leyes de derechos autorales en todo el mundo, incluyendo todos los derechos conexos y afines, en la medida permitida por la ley.
En estos casos, existen dos iconos que representan este tipo de licencias, una C tachada para las obras que no están protegidas por derechos de autor (de explotación) y, por tanto, pertenecen al Dominio Público; y un cero tachado como marca de que los autores de nuevas creaciones pueden otorgar a sus obras y que indica que renuncian a cualquier derecho sobre la misma, con igual tratamiento que si se tratase de una obra en Dominio Público.
Entre los dos tipos de licencias, las licencias con derechos de autor o copyright y las licencias de dominio público, existen unas licencias intermedias en las que el autor, permite el uso de su obra sin renunciar a todos sus derechos. Estas se denominan licencias abiertas.
Hay muchas personas y entidades que prefieren ceder algunos o todos los derechos de explotación de sus obras al público en general. Para estos casos se han establecido las licencias abiertas Creative Commons.
Las licencias Creative Commons son herramientas gratuitas, reconocidas por la ley, compatibles con otras licencias, sencillas y rápidas de utilizar, y están reconocidas internacionalmente. Con el uso de estas licencias en una obra, el autor da permiso a cualquier usuario a utilizarla bajo las condiciones de la licencia concreta.
Combinando las cuatro condiciones para la explotación de derechos de una obra indicadas en la figura anterior se obtienen los siguientes tipos de licencias:
Una vez vistos los derechos de autor y sus excepciones, surge la pregunta ¿qué se puede hacer con los materiales de otros autores a la hora de utilizarlos en la elaboración de recursos educativos propios?
Si el material a utilizar tiene copyright solo se permite el uso de fragmentos tanto de texto, como de vídeos y audio e imágenes completas para su uso en citas, análisis, comentario y juicios críticos. Sin embargo, si lo que se pretende incluir en nuestras obras es un material de dominio público, no existen restricciones, pero hay que respetar la autoría e integridad y, en lo posible, mencionar al autor. Se puede utilizar material de las obras de otros autores protegidas con licencias Creative Common en los mismos casos establecidos para obras de dominio público, salvo en aquellas obras protegidas con licencias que contengan las siglas ND, cuyo uso está permitido exclusivamente en creaciones que no supongan que la nueva obra pueda ser una obra derivada de la protegida con dicha licencia atendiendo al peso de la obra protegida en la nueva creación.
4. Resumen
La evolución que nos lleva del contenido textual al contenido digital ha pasado por varias etapas, a través de las cuales se ha plasmado la propia evolución tecnológica y la apertura de posibilidades a la creación. La diversidad de interfaces que han ido surgiendo a lo largo de las últimas décadas ha requerido también de una construcción diferenciada de contenidos capaces de adaptarse a estas.
En el ámbito docente, la creación de contenidos didácticos digitales es, más que nunca, una competencia imprescindible para el profesorado. La construcción, generación y puesta a disposición del alumnado de un portfolio propio, estructurado y adaptado a las competencias que ha definido en su área o materia, son un esfuerzo de amplias dimensiones y que requiere una serie de conocimientos y habilidades tecnológicas que ya no es posible obviar.
El contenido didáctico digital debe definirse ante todo por reunir una serie de características que contribuyan a que sea útil, práctico y ante todo eficaz en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Desde una mirada integral al concepto el desarrollo de contenidos didácticos digitales deben cumplir con las siguientes características: multimedia, orientada a que los contenidos aprovechen en toda su dimensión las posibilidades que ofrece el universo digital; interactividad, basada en la necesidad de que los contenidos tengan en cuenta las posibilidades del carácter interactivo e inmersivo de lo digital, para lograr los objetivos pedagógicos marcados; accesibilidad como requisito indispensable, incluidos usuarios con diferentes capacidades, y respondiendo a un grado suficiente de neutralidad tecnológica, para garantizar, que los contenidos se presenten de forma comprensible, asimilable y funcional; flexibilidad como requisito de control del contenido por parte del usuario, en función de los objetivos de aprendizaje fijados; modularidad en cuanto que aumenta las posibilidades de reutilización de los diferentes objetos de aprendizaje, unidades o estructuras didácticas; interoperabilidad, que ofrece criterios de etiquetado y catalogación eficaces; y portabilidad, que define los sistemas estándar de empaquetado y transferencia para compartir objetos digitales.
El Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu) expresa como una de las competencias clave que debe tener cualquier docente, la capacidad para gestionar la gran variedad de contenidos existente para identificar de forma efectiva los que mejor se adapten a los objetivos de aprendizaje, a su alumnado y a su estilo de enseñanza, estructurarlos, relacionarlos entre sí y modificar, añadir y crear nuevos contenidos educativos digitales con los que apoyar su práctica docente. Amplía además las características señaladas anteriormente, uniendo al uso de estándares y sistemas de catalogación y metadatos, la aplicación de las normas de propiedad intelectual y derechos de autor.
5. Autoevaluación
Clasifica en verdadero o falso
6. Bibliografía
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